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Modelli di distribuzione dei videogame

Dalla vendita in negozio allo sviluppo dei marketplace mobile, come è evoluta nel tempo la distribuzione dei videogames e quali sono le tendenze attuali.
Dalla vendita in negozio allo sviluppo dei marketplace mobile, come è evoluta nel tempo la distribuzione dei videogames e quali sono le tendenze attuali.
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Un tempo i videogiochi potevano solo essere venduti in scatola ad un prezzo fisso. Oggi esistono molti altri modi di guadagnare rispetto alla vendita diretta. Vediamo in questa lezione le piattaforme principali ed i metodi di distribuzione disponibili al giorno d’oggi.

I giochi in scatola

Fino alla metà degli anni ‘90 (ovvero prima che si diffondesse internet nelle case) pur essendo un medium digitale i videogiochi erano molto legati al mondo fisico. Sin dagli inizi del mondo console e PC, il mercato dei videogiochi è sempre stato dominato dal modello classico di distribuzione: prima in cartucce, poi in CD, ed infine in DVD.

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Questo modello di distribuzione (chiamato spesso con il termine in scatola, o con il bruttissimo inglesismo "boxato") ha una grande problematica: pubblicare un gioco nei negozi fisici (spesso chiamati Brick-and-mortar stores, con riferimento ai mattoni) ha dei costi incredibili di produzione dei supporti e di distribuzione (il gioco deve arrivare in qualche modo in tutti i negozi disseminati in un paese, o nel mondo!).

Per questo motivo, all’epoca dei giochi in scatola il mercato era dominato dai grandi publisher come EA, Ubisoft, Bandai, Taito, Tecmo, Konami, Activision, Capcom, ecc. Alcuni di queste società si occupano o si occupavano anche di sviluppo, mentre alcune sono ormai scomparse o si sono fuse con altre (come Activision-Blizzard). Tutte però disponevano di quantità di capitali incredibili, ed erano all’epoca le uniche entità in grado di sopportare i costi di un lancio mondiale (costi che vengono calcolati in milioni di dollari).

Oggi i pochi videogiochi ancora distribuiti in scatola possono raggiungere costi che fra sviluppo e distribuzione si aggirano intorno ai 100, 200, a volte 500 milioni di dollari: è il caso di blockbuster come GTA, Call of Duty o Destiny (che però è stato distribuito anche in digitale).

La distribuzione digitale

Prima della diffusione capillare di internet i videogiochi non erano venduti online, anche perché i metodi di pagamento erano ancora rudimentali ed insicuri. Quello che le persone condividevano online erano piccoli giochi gratuiti, o le mod (modifications) ovvero delle estensioni per giochi altrimenti venduti in scatola (molto comuni nel mercato PC).

Negli anni 2000 però, è sorta una serie di piattaforme di distribuzione online (digital delivery), dei veri e propri negozi digitali. Tra i primi Stardock, che nel 2001 lanciò la sua prima piattaforma Stardock Central e che negli anni a venire avrebbe creato la piattaforma Impulse, poi acquisita da GameStop, la catena di negozi fisici (ironia della sorte).

Tra i negozi online (marketplace) più famosi c'è Steam che della società di software Valve ha lanciato nel 2004, come canale di vendita dei propri videogames. La fortuna di Steam è dovuta però all'apertura ai giochi indie, che ha iniziato a vendere prima di tanti altri negozi e che le ha valso il controllo del 60% del mercato della distribuzione digitale, con 40 milioni di utenti.

(click per ingrandire)



Sul fronte console, sistemi di download digitali veri e propri completi di vetrina di negozio sono apparsi più o meno nella loro forma attuale solo a partire dalla generazione di Xbox, PS2 e GameCube. Mentre su PC proliferavano da tempo DLC e mod, le console non avevano spazio di archiviazione che permettesse di scaricare contenuti extra veri e propri, figuriamoci giochi interi. La maturità avviene infatti con l’arrivo di PS3, Xbox 360 e Wii, le quali hanno tutte un hard disk interno (memoria flash per il Wii) che permette il download di contenuti di grande dimensione.

Nel 2008, l'arrivo dell’App Store di Apple chiude virtualmente il cerchio della distribuzione digitale. Giochi scaricabili da cellulare esistevano sin dai primi anni 2000 con i cellulari che supportavano la connessione WAP, ma solo con l’arrivo dell’iPhone e dell’App Store si assiste alla nascita del concetto di app (inteso anche come gioco-app) e di una serie di modelli di business (di cui parliamo sotto), che poi hanno finito per sconfinare anche su altre piattaforme.

Il concetto di DLC (downloadable contents)

Per contenuti scaricabili (downloadable contents, o DLC) si intendono dei contenuti extra al gameplay del gioco, che lo arricchiscono ma che non sono necessari a rendere l’esperienza completa. DLC possono essere livelli extra in un gioco d’azione, nuovi personaggi, nuove auto in un gioco di corsa, o a volte solo oggetti cosmetici come costumi, skin, e addirittura emoticon o gesti (animazioni) per i personaggi del gioco. Di solito i DLC vengono venduti dopo il lancio del gioco, spesso svelati un po’ alla volta, oppure (recentemente) annunciati come extra per versioni di gioco deluxe, collector’s edition, e simili.

Oggi i DLC sono sempre visti in maniera molto critica, soprattutto dal pubblico console. La ragione è che molte volte i DLC sono nient’altro che modelli 3D, texture, scenari ed altri asset (non gameplay) che vengono inclusi nel disco di gioco al lancio, e che vengono solo sbloccati (e non scaricati da internet) quando ne viene effettuato l’acquisto.

La ragione di questo è che in un normale processo di sviluppo, mentre i tecnici lavorano giorno e notte per aggiustare gli ultimi bug del gioco insieme al team di testing (vedi lezione 15), il reparto artistico non ha molto da fare. Una strategia può essere quindi di attivarli per la produzione di asset, che vengono inclusi nel disco di gioco anche se non visibili nel gioco stesso. Gli asset infatti non vanno testati, quindi possono essere aggiunti anche in ultimo momento.

In seguito gli sviluppatori possono creare altri modi di gioco, nuovi livelli, ed altro gameplay nuovo, ed usare gli asset già presenti sul disco per arricchirli senza dover imporre un altro grosso download all’utente.

Per questo motivo però gli utenti tendono a vedere i DLC come una parte di gioco che è stata deliberatamente lasciata nascosta, solo per essere venduta in seguito per fare più soldi.

Patch post-lancio

L’avvento delle piattaforme digitali ha portato anche altre novità rispetto al mero modo di distribuire i giochi. Se un gioco è stato scaricato ed installato tramite internet, vuol dire che in seguito si possono inviare anche altri dati, che possono essere aggiunte (come i DLC) ma anche modificazioni al gioco stesso. Si è aperta quindi la possibilità di correggere bug successivamente al lancio, una cosa che si era in verità sempre fatta con altri tipi di software attraverso le cosiddette patch (aggiustamenti).

Questo ha a sua volta aperto a nuovi scenari: poter patchare un gioco dopo il lancio vuol dire che, paradossalmente, ci si può permettere di testarlo meno e lanciarlo se non incompleto, diciamo… instabile. Caso emblematico è quello di Assassin’s Creed: Unity: il gioco è stato lanciato in uno stato così incompleto, che ha spinto lo studio a sospendere la vendita di uno dei DLC ed a regalarlo ai giocatori per placare gli animi.

Data mining e Big data

Sempre più computer, ma soprattutto cellulari, sono costantemente connessi a internet. Ciò consente agli sviluppatori non solo di inviare dati, ma di riceverne: ecco che nascono enormi possibilità di monitorare gli utenti, non solo leggendo le caratteristiche hardware dei loro sistemi a fini statistici (ai fini di ottimizzare le performance di gioco), ma tracciando ogni singola azione che compiono.

Questo a sua volta si traduce nella nella neonata scienza del Data Mining, ovvero l’arte di estrapolare informazioni utili dalla lettura di dati di massa (oggi va di moda il termine Big Data) e derivarne strategie commerciali.

Software house come SuperCell (Clash of Clans), Rovio (Angry Birds), Gameloft ed altre (non a caso tutte mobile) basano il loro intero business su questo processo: viene lanciato il gioco in un territorio di prova (spesso Canada o Australia, vengono recuperati ingenti moli di dati, vengono elaborati e viene raffinata la strategia di business (spesso Free-to-play, vedi sotto). In seguito viene lanciato il gioco su scala mondiale, ed a seguito del lancio si continua ad affinare le meccaniche di gioco e di monetizzazione in base ai dati raccolti.

Per ottenere questi dati, lo sviluppatore può semplicemente integrare un sistema di statistiche fra i tanti esistenti (i più famosi sono Flurry, GameAnalytics, PubNub, ...) ed analizzare i dati raccolti.

È un processo continuo di raccolta - elaborazione - aggiustamenti, e di nuovo raccolta - elaborazione, ecc. che spesso sconfina anche di gioco in gioco (di fatto spesso queste software house hanno un modello di gioco che quasi clonano da sé stesse, vedi King con Candy Crush Saga, Farm Heroes Saga, Diamond Digger Saga, ecc.)

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