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Equilibrio tra libertà, ricompense, complessità e dettagli

Cercare equilibrio tra ricompense e punzioni, tra libertà e limiti, stimolare il cosiddetto "gameplay emergente"
Cercare equilibrio tra ricompense e punzioni, tra libertà e limiti, stimolare il cosiddetto "gameplay emergente"
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In questa seconda lezione dedicata all'equilibrio, vedremo come interagiscono fra loro ricompense e punzioni, e come il giocatore possa sentirsi libero oppure limitato dal gioco. Vedremo come evitare di inserire complessità innata nel gioco, per stimolare il cosiddetto gameplay emergente.

Ricompense e punizioni

Poiché il gioco è una sfida, il giocatore ha piacere nell'essere ricompensato quando ne esce vittorioso. Le ricompense in un gioco possono presentarsi in varie forme, alcune delle quali di solito non evidenti. Vediamone alcune:

  • Complimenti. Il gioco può semplicemente complimentarsi con il giocatore con un voto o una frase positiva, con un suono, o un'animazione. Questo è tipico dei giochi mobile casual, nei quali utenti spesso tecnicamente poco esperti si accontentano di un'animazione accompagnata da una fanfara, che ai loro occhi risulta una cosa nuova ed affascinante.
  • Punti. Il superamento di una sfida può dare punti: a volte questi sono una sorta di valuta (monete, dollari, gemme o altro) che permette di comprare altri oggetti in gioco, oppure - come spesso nei giochi arcade - solamente un misuratore della bravura che il giocatore può mostrare agli altri (caratteristica "social").
  • Tempo extra. In alcuni casi di giochi a record o di corsa (come Out Run), superare un traguardo regala semplicemente più tempo per giocare. Avere più tempo, a sua volta, permette di fare più punti (come nei flipper).
  • Sblocco di livelli.A volte vincere una sfida apre nuove strade. Le consideriamo ricompense quando non sono strade necessarie al progresso, ma alternative o percorsi secondari in cui il giocatore troverà ricompense di altra forma, o anche solo intrattenimento (come negli "easter egg").
  • Poteri speciali. Un gioco potrebbe donare poteri speciali al giocatore che gioca bene. Questa però è una ricompensa pericolosa: se il giocatore ottiene troppi poteri potrebbe trovare le sfide successive troppo facili.
  • Fine del gioco. Infine, la ricompensa finale di un gioco è il suo completamento. Se il gioco è stato abbastanza difficile e sufficientemente lungo, il giocatore si sentirà fortemente appagato dal costatare di aver risolto tutte le sfide e raccolto tutti i premi.

In generale, va fatta molta attenzione: una ricompensa che il giocatore non percepisce come tale (perché non la vede, o perché non ne capisce l'utilizzo) all'occhio del giocatore è come se non fosse mai stata erogata dal gioco.

OutRun

OutRun

Altra cosa da tenere a mente è il ritmo con cui vengono distribuite le ricompense: parte dell'eccitazione di riceverne una sta nel fatto che il giocatore non sa se e quando la riceverà, o non ne sa l'entità a priori. Distribuire ricompense che seguano uno schema troppo rigido (ad es. quando si uccide un certo mostro si ottiene sempre lo stesso oggetto) fa sì che queste risultino noiose.

Opposte alle ricompense ci sono le punizioni. In generale, potremmo ripetere l'elenco al contrario: presa in giro del giocatore, perdita di punti, sottrazione di tempo, etc.

Le punizioni non sono tuttavia un semplice inverso delle ricompense: è dimostrato che chiunque compia un'attività che gli è stata assegnata (e non parliamo solo di giochi) è più portato ad impegnarsi se viene minacciato di una punizione in caso di fallimento, piuttosto che se gli venga proposta una ricompensa in caso di successo.

Chiaramente, nella vita reale parliamo di situazioni inevitabili, per cui il "giocatore" si sottomette allo stare alle regole solo perché non può evitare di compiere l'attività in questione. Ad esempio, le multe stradali sono delle punizioni per i guidatori che falliscono nel seguire le regole. Chiaramente, un pendolare che lavora lontano non smette di utilizzare la macchina a seguito di una multa!

Al contrario, infliggere ad un giocatore una punizione quando fallisce è rischioso: se questi non ha una motivazione forte a continuare il gioco, potrebbe abbandonarlo. In giochi che basano il loro successo sulla continuità di gioco (come giochi F2P, online, o con pubblicità), bisogna dosare le punizioni.

Immaginiamo due scenari:

  • Se il giocatore fallisce viene punito, se ha successo viene premiato
  • Se il giocatore fallisce non viene punito, se ha successo viene premiato

Per fare un esempio concreto, un gioco di corsa potrebbe dare tanti punti in caso di vittoria, e 1) sottrarre punti o 2) nessun cambiamento, in caso di sconfitta.

Se parliamo di giocatori "hardcore", questi potrebbero apprezzare di più lo scenario 1 e trovare noioso il 2 perché non gli permette di mettersi mai in gioco. D'altro canto in giochi F2P destinati ad un pubblico casual potrebbe essere più sicuro affidarsi allo scenario 2. In questo caso, un buon designer dovrebbe chiedersi: "C'è un modo di trasformare queste punizioni in ricompense, ottenendo lo stesso effetto se non uno migliore?"

Altra cosa importante da puntualizzare, come per le ricompense: se il giocatore non comprende il motivo di una punizione, può diventare frustrato e pensare che il gioco sia ingiusto.

Libertà oppure esperienza guidata

I giochi sono esperienze interattive, ma non sempre una maggiore interattività si traduce in un maggiore controllo per il giocatore. Dare al giocatore troppo controllo o troppe cose da fare allo stesso tempo può diventare tedioso, o a tratti impossibile e quindi frustrante.

Quando ad esempio una scelta fra più opzioni porta sempre alla stessa sequenza di azioni (o dopo aver testato il gioco tutti i giocatori vogliono fare la stessa scelta), quel comportamento si potrebbe automatizzare per alleggerire il carico sul giocatore e permettergli di concentrarsi su altro.

Stesso discorso vale per azioni ripetitive e/o inutili ai fini dello scopo principale del gioco. Avete mai visto un gioco strategico che permetta ai giocatori di decidere quando le proprie unità dormono o vanno al bagno?

Esempio concreto: nel famoso roguelike FTL, ad inizio partita nella versione PC il giocatore doveva sempre posizionare i vari membri dell'equipaggio in ogni stanza, e lo faceva più o meno sempre allo stesso modo. Dopo qualche partita, questa operazione diventava ripetitiva, e quindi tediosa. Questo "lavoro" è stato successivamente automatizzato nel porting per iPad (ovvero gli omini sono pre-posizionati), permettendo un avvio di partita più rapido.

FTL (Faster Than Light)

ftl

Semplicità e complessità, gameplay emergente, eleganza

A volte un gioco può essere pubblicizzato per essere complesso o semplice a seconda del caso. Come game designer però, dobbiamo definire due tipi di 'complessità' (lo faremo in termini molto generali).

Complessità innata

Parliamo di complessità innata, quando il gioco presenta tante regole lunghe e dettagliate. Es: "La classe elfo è ottima nei combattimenti a distanza, ma solo se il bersaglio è oltre i 5 metri. Se però l'avversario è un [inserire nemico], allora l'elfo subisce una penalità a meno che..."

In quest’esempio il giocatore deve conoscere tutte le regole e sottoregole per giocare, oppure tenere sotto controllo un numero spropositato di numeri, di fattori, o di scelte. A volte il gioco tenta di simulare un sistema complesso dando al giocatore troppa libertà. Tante volte, per bilanciare il gioco vengono anche introdotte eccezioni alle regole, che vanno memorizzate con le regole stesse.

In generale, è meglio evitare tutta questa complessità innata riducendo le regole all'osso e semplificando il sistema di gioco, oppure automatizzando alcuni task. L’eccezione avviene nel caso di simulazioni realistiche, come i classici Football Manager o PC Calcio, dove maggiore complessità vuol dire maggiore realismo, e quindi diventa un valore del gioco.

Complessità emergente

Parliamo invece di complessità emergente quando il gioco ha poche semplici regole che il giocatore deve ricordare, e queste regole definiscono un gameplay complesso solo quando interagiscono fra loro.

Riutilizziamo FTL come esempio. Nel gioco viene controllata una nave spaziale con diverse stanze. Quando una stanza perde ossigeno, i personaggi controllati dal giocatore che si trovano all'interno di essa perdono energia. La regola definisce solo questo, ma poiché il gioco è ben congegnato, questa semplice regola permette applicazioni ulteriori: ad esempio svuotando appositamente una stanza d’ossigeno è possibile spegnere eventuali incendi, oppure danneggiare invasori alieni (che seguono appunto le stesse regole di sopravvivenza dei personaggi del giocatore).

Un gioco "elegante"

Definiamo quindi 'elegante', un sistema di gioco che abbia poche semplici regole, ma le cui regole permettano una grande varietà di situazioni (dinamiche, si veda la lezione sul modello MDA). La domanda che bisogna porsi per creare un sistema che sia elegante non è "cosa posso aggiungere?", ma "cosa posso rimuovere?".

Dettagli ed immaginazione

Se il gioco non ha la pretesa di descrivere la realtà (come in GTA, Red Dead Redemption, etc.) si potrebbe porre il problema di quanti dettagli inserire, sia graficamente che nelle meccaniche di gioco. Quando bisogna scegliere se aggiungere un dettaglio, o lasciare che l'immaginazione del giocatore riempia il vuoto, vanno fatte alcune considerazioni.

Innanzitutto, conviene aggiungere solo i dettagli che si possono rappresentare bene. Ad esempio se è impossibile creare delle buone animazioni, i personaggi potrebbero, da essere umani, diventare dei manichini o dei robot. Allo stesso modo spesso non sono necessari dettagli di mondi o situazioni familiari, che il giocatore già conosce.

In alternativa, eliminare dettagli dove dovrebbero esserci permette alla fantasia dei giocatori di riempirli. È noto che il protagonista della serie Zelda di Nintendo, Link, si chiami così perché crea un collegamento col giocatore (link = collegamento). I giocatori di Zelda infatti ad inizio gioco possono dare un nome a Link, ed in più questo personaggio non parla mai durante l'avventura: fa solo vocalizzi, in modo che il giocatore possa immaginare per lui la voce e le risposte che preferisce.

Ci sono molte situazioni in cui i dettagli potrebbero servire ma essere impossibili da rappresentare, o perché troppo difficili da realizzare, troppo pesanti per l'hardware su cui gira il gioco, o perché distraggono il giocatore.

In questi casi si può usare "l'effetto binocolo": allo stesso modo in cui si usa il binocolo durante le corse dei cavalli, così il designer può fornire allo stesso tempo o in momenti diversi due rappresentazioni diverse di uno stesso personaggio o situazione. In una i dettagli abbondano, mentre nell'altra i dettagli vengono eliminati, ma grazie alla prima visione il giocatore sa quali sono e può immaginarli, "riempiendo i vuoti".

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