Dopo aver affrontato gli elementi casuali nei giochi, analizziamo ora un tipo di sfide diametralmente opposte: le sfide che richiedono al giocatore di prendere una decisione.
Con la parola "scelta" in questa lezione intendiamo diverse cose. Il primo pensiero va alle scelte che si fanno in un dialogo nel corso di un'avventura grafica, ma sono scelte anche cose come acquistare un potenziamento in un gioco arcade, è una scelta la decisione di esplorare una stanza piuttosto che un'altra in giochi di avventura, oppure di usare o no una pozione per curarsi prima o durante uno scontro in un gioco action.
Le scelte strategiche però non sono di un solo tipo: andiamo quindi a dividerle in alcune categoire in base alle informazioni che il giocatore ha prima di effettuare la scelta, e dei possibili risultati della sua scelta.
Scelte ovvie
Nel creare scelte strategiche, teniamo sempre a mente una massima: ogni decisione deve influenzare il gioco in qualche maniera,altrimenti non ha senso di esistere.
Contravvengono a questo principio le scelte ovvie: al giocatore viene proposta una scelta che ha più di un'opzione, ma è chiaro che una di queste porta ad un risultato migliore per lui. Va da sè che il giocatore quindi, messo davanti a tale scelta (e trovandosi nella stessa condizione di gioco), sceglierà sempre la stessa opzione.
Questa descrizione può sembrare banale, ma in realtà molti giochi incorporano scelte ovvie in maniera più o meno velata. Si pensi ad esempio a Trivial Pursuit: scopo del gioco è rispondere a delle domande divise in categorie, collezionando diversi triangolini, uno per colore.
Muovendosi su un tabellone, è frequente trovarsi ad un bivio e dover scegliere su che lato andare. Ma poiché il giocatore ha già effettuato il tiro di dado, sa dove finirà in entrambi i casi, quindi può decidere quello più utile per lui (ovvero quello dove c'è il triangolino di un colore che ancora non ha ottenuto). È questo il caso di una non-scelta, che rallenta solo il flusso di gioco.
È chiaro che dopo un po', le scelte ovvie annoiano il giocatore. Per questo motivo, soprattutto nel caso di videogiochi, può essere utile prevedere un meccanismo per automatizzare queste scelte, in modo che il giocatore non debba effettuare l'azione di scelta - visto che sicuramente per lui non sarà un'azione interessante.
Scelte inutili
Altra struttura da evitare sono le scelte che, per quanto presentino più di un'opzione, alla fine producano lo stesso risultato. È chiaramente una situazione che un game designer dovrebbe cercare di evitare, perché se il giocatore dovesse accorgersene (cosa che capita soprattutto rigiocando il gioco ed effettuando scelte diverse) avrebbe la sensazione che qualunque cosa scelga il risultato non cambi, diminuendo così l'interesse per le scelte, e quindi alla fine per il gioco stesso.
Per quanto possano sembrare inerentemente sbagliate in realtà, le scelte "inutili" sono uno strumento indispensabile nei giochi in cui c'è una gran quantità di dialoghi animati e doppiati che presentano molte scelte (come in Mass Effect, Dragon Age, Fable, ecc.).
In questo genere di giochi, se tutte le scelte che il giocatore fa portassero ad un finale diverso, agli sviluppatori non basterebbero 100 anni per creare tutti i contenuti necessari a narrare dignitosamente tutti questi finali. Per questo molte scelte, pur sembrando che all'inizio portino a risultati diversi, alla fine convergono di nuovo in una o due situazioni, invalidando praticamente la scelta stessa effettuata dal giocatore. Difatti, spesso a prescindere dalle scelte effettuate, i finali narrativi diversi in questi giochi spesso oscillano fra uno e tre.
Come detto, se il giocatore si dovesse accorgere di questo espediente potrebbe arrabbiarsi (e molto!), per cui è opportuno utilizzare questo trucco solo dove assolutamente necessario. In realtà anche se una scelta è inutile, se il giocatore non lo sa può addirittura percepirla come interessante (e perdere parecchio tempo a prendere una decisione!).
Decisioni alla cieca
Definiamo decisioni "alla cieca" le decisioni in cui il giocatore, in mancanza di elementi per decidere, deve scegliere un'opzione a caso. Molti giochi d'azzardo includono decisioni alla cieca, solo perché di fatto il risultato viene affidato al caso: si pensi, uno su tutti, alla puntata che viene effettuata nel gioco della roulette.
A volte capita un fatto spiacevole: la scelta pianificata ha senso per chi sviluppa il gioco, che non si rende conto che in quel dato momento del gioco il giocatore non ha ancora abbastanza elementi per decidere. Questo perché il giocatore, a differenza del developer, non conosce a fondo il sistema di gioco e non riesce a decifrarlo prima di aver passato diverse ore a giocare.
Un classico esempio è dato dai giochi strategici: al giocatore viene offerta l'opzione di costruire questa o quella unità, ma a parte per una questione puramente estetica, egli non sa ancora i punti di forza e le debolezze di entrambe, né quali ostacoli affronterà nel corso del livello. Chiaramente per evitare questo tipo di situazioni sarà sufficiente fornire al giocatore in anticipo le informazioni di cui necessità, o in caso contrario, non punirlo duramente nel caso di scelta sbagliata: in questo modo verrà alleviata la tensione che la scelta alla cieca porta contribuisce a creare, e il giocatore percepirà il gioco come "più giusto".
Altro esempio che vale la pena di menzionare è quello di Pokémon (i primi due: Rosso e Blu): all'inizio del gioco al giocatore viene offerta la possibilità di scegliere un mostro fra tre con cui iniziare. Quale scegliere? Il giocatore non ha elementi per prendere una decisione informata. Fortunatamente, in Pokémon il gioco si adatta nel tempo alla scelta iniziale, ed inoltre le sfide sono molto varie, non rendendo nessuna delle tre opzioni davvero migliore delle altre.
Bisogna anche ricordare che il giocatore ha un certo livello di tolleranza: all'inizio accetterà di effettuare alcune scelte alla cieca con la speranza di imparare presto il gioco. Se questo non avvenisse abbastanza rapidamente, il giocatore potrebbe sentirsi frustrato dal gioco ed abbandonarlo perché troppo complicato.
Scambi
Un tipo particolare di scelte, gli scambi sono situazioni in cui il giocatore ha a disposizione più scelte tutte vantaggiose, ma per qualche motivo non può approfittare di tutte. Di solito, questa situazione viene creata limitando una risorsa necessaria alla scelta; come può essere il denaro o anche il tempo per prendere una decisione, oppure anche lo spazio (si pensi ad un simulatore stile Sim City - cosa costruire in un certo lotto?). In questo modo, il designer forza il giocatore a dover effettuare una scelta ed a decidere per una sola delle opzioni, perdendo potenziali vantaggi a cui avrebbero portato le altre.
Quando lo scambio è tale che una delle opzioni è chiaramente più vantaggiosa delle altre (ad esempio, il giocatore deve scegliere fra due armi che differiscono solo per un fattore numerico che è visibile), lo scambio diventa una scelta ovvia.
Per evitare questo, il designer può legare i parametri visibili (tipo di arma, continuando l'esempio di prima) a qualcosa di sconosciuto al giocatore o casuale che verrà dopo (il tipo di mostro che incontrerà). La combinazione della scelta con la situazione che si manifesterà rappresenta per il giocatore una scommessa, quindi in questo caso la scelta si riduce ad un calcolo delle probabilità di successo delle singole opzioni.
Dilemmi (e Dilemma del prigioniero)
I dilemmi sono scambi in cui tutte le scelte danneggiano il giocatore. Al giocatore sta solo scegliere quale sarà il male minore (o quale pensa che sia, vedi il calcolo delle probabilità di cui sopra).
Un interessante dilemma (sempre menzionato nella Teoria dei Giochi) è il "dilemma del prigioniero". Vediamo come funziona e perché viene chiamato così, usando una storia di riferimento: due criminali (A e B) vengono catturati dalla polizia, ed interrogati separatamente. Ad ognuno viene rivelato che la polizia non ha elementi sufficienti per condannarli all'ergastolo, quindi se non dovessero parlare, si limiterebbero a stare in prigione per un paio d'anni entrambi. A questo punto, ad ognuno viene offerta la possibilità di tradire il proprio compagno, testimoniando di averlo visto compiere il crimine. In questo modo, chi testimonia sarebbe libero e chi viene tradito finirebbe in prigione a vita. Nel caso in cui entrambi dovessero tradire l'altro, sia A sia B riceverebbero 20 anni a testa.
È chiaro quindi come la scelta migliore per A e B sarebbe non parlare, perché se lo facessero entrambi se la caverebbero con il minimo della pena. Però, nel malaugurato caso in cui A non parlasse, e B testimoniasse che A ha commesso il crimine, A pagherebbe per entrambi, e molto caro. La stessa cosa vale al contrario: se B rimane zitto e A tradisce, B paga per tutt'e due.
Per questo motivo, è probabile che sia A che B accuseranno l'altro, nel dubbio di cosa farà il complice, ottenendo così un risultato molto peggiore (20 anni a testa) che se entrambi negassero di sapere (2 anni a testa).
Il dilemma del prigioniero è molto dibattuto e gli studiosi della teoria dei giochi si sono prodotti in molte teorie, ma a noi interessa perché può essere uno strumento formidabile per creare situazioni di grande tensione (e quindi di grande interesse) nei nostri giochi, soprattutto quando i partecipanti sono più giocatori umani (contro il computer avrebbe poco senso!).