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Elementi casuali nei giochi

Come diversi modelli di casualità nei giochi (dadi, carte, etc.) hanno 'impatto sul videogioco e sul comportamento dei giocatori.
Come diversi modelli di casualità nei giochi (dadi, carte, etc.) hanno 'impatto sul videogioco e sul comportamento dei giocatori.
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In un gioco, i giocatori possono trovarsi ad affrontare diverse tipologie di sfida. In questa lezione esploreremo gli elementi di casualità nei giochi, come crearli e perché.

Perché inserire elementi casuali

Quando pensiamo ad elementi di casualità nel gioco, vengono in mente i dadi e le carte dei giochi d'azzardo. Questi non sono l'unico esempio di casualità, anzi, troviamo elementi randomici in quasi ogni gioco. Ma perché inserire tali elementi in un gioco, magari un gioco dove i giocatori vogliono avere il controllo totale per poter esprimere al massimo la loro abilità? Ci sono diversi motivi.

In primis, per ritardare o rallentare la possibilità di "risolvere" il gioco. Diciamo che un gioco è risolto (segnatevelo perché è un termine tecnico!) quando il giocatore ha una serie di opzioni, e sa esattamente ogni sua scelta dove lo porterà. In altre parole, egli sa esattamente qual è la strategia ottimale per vincere e, portandola avanti, vincerà senza che un avversario possa avere possibilità di rispondere a tono.

Ad esempio nel gioco del tris (quello con cerchi e crocette, in inglese "Noughts and Crosses" o "Tic-tac-toe") il primo giocatore di turno, se non fa mosse stupide, può vincere o al massimo costringere l'avversario ad un pareggio. Si dice quindi che il tris è un gioco completamente risolto, e difatti chi ha giocato un po' a tris dopo un po' perde totalmente interesse perché non c'è più mordente.

Introdurre casualità significa evitare che compiendo le stesse mosse (o scelte), in due partite diverse, il risultato sia lo stesso. Così il giocatore a sarà sicuro al cento per cento di nessuna strategia e il gioco resterà vivo per un tempo maggiore.

Un altro motivo classico è di rendere il gioco competitivo fra giocatori di diversa bravura. Si pensi a Risiko!: esistono strategie migliori e strategie peggiori, ma se la fortuna "si mette d'impegno" producendo una serie di tiri di dado positivi, anche il peggiore dei giocatori potrà eseguire rimonte formidabili. In questo modo, il piano della competizione viene livellato, la bravura conta ma non così tanto, e nuovi giocatori possono competere con giocatori esperti (almeno per un po'!). È chiaro che se questo fattore viene esagerato, il gioco verrà abbandonato presto perché nessuno sentirà di essere davvero bravo nel gioco.

Ancora, la casualità crea momenti drammatici, dove per drammatico possiamo intenderlo in maniera positiva o anche negativa. Ad esempio, sto giocando ad un RPG e vado per affrontare un nemico di basso rango che 30 secondi prima ho ucciso facilmente, ma questa volta per caso effettua un paio di colpi critici ed il mio personaggio è quasi morto. Ecco come una semplice operazione di routine si trasforma in un momento di rischio per colpa di un paio di numeri tirati a caso dal computer. Il fatto che il giocatore debba stare sempre attento però rende anche più interessante un incontro con un nemico che altrimenti sarebbe stato molto noioso.

Giochi completamente casuali

Proseguendo su questa linea: perché creare un gioco dove ogni decisione è governata dalla casualità, e la bravura dei giocatori non conta per niente? Abbiamo due scenari tipici.

Un primo chiaro esempio sono i giochi d'azzardo completamente casuali, come la roulette o i dadi. Come detto nella scorsa lezione, ci piace leggere pattern nelle cose, quindi molto spesso i giocatori d'azzardo cercano una sequenza nella fortuna, o dei rituali: ad esempio se lanciando il dado in un certo modo vincono una volta, penseranno che quel tipo di lancio è fortunato.

In generale, l'unico fattore che tiene vivo questi tipi di gioco è la presenza del denaro: questo dà ai momenti di vittoria una soddisfazione tale da controbilanciare le (più numerose) sconfitte.

Altro caso sono i giochi per bambini piccoli: poiché nei primi anni i bambini mancano della coordinazione occhio-mano e delle capacità logiche per vincere nei giochi di bravura, confondono la casualità con la bravura personale, pensando di aver vinto quando in realtà hanno solo ottenuto un buon lancio di dado.

Inoltre, questo permette a bambini di diversa età di giocare fra loro in maniera 'competitiva', dove magari anche una differenza d'età fra 4 e 6 anni renderebbe qualunque altro tipo di gioco multigiocatore non interessante per il piccolo, che finirebbe per perdere sistematicamente.

Creare casualità

Esistono diversi modi di generare casualità. Prendiamo in considerazione ora alcuni esempi da modelli tradizionali, cercando di non dimenticate che gli stessi concetti possono essere utilizzati in programmazione creando degli algoritmi che simulino questi comportamenti.

Il dado

Un primo modello è il dado: esistono diversi formati (mai visto dadi a 10, 12 o 20 facce?) e questo permette di creare diverse combinazioni di possibilità.

Ad esempio, tirare due dadi da 6 facce non equivale a lanciare un dado da 12. Il valore massimo che possiamo ottenere è sempre 12, ma ad esempio con due tiri da 6 non possiamo ottenere 1. Questo crea, effettuando tantissimi lanci, una distribuzione dei valori a forma di "campana" dove i valori più frequenti sono quelli centrali (in questo caso 7-8-9…), mentre gli estremi escono molto di rado.

Distribuzione normale del lancio di 2 dadi da 6

In questo modo potremmo creare una casualità semi-controllata, in modo da rendere alcuni valori più frequenti ed altri (magari l'apparizione di un mostro/oggetto raro) meno frequenti, in modo che diventino un evento da ricordare.

Un interessante fenomeno dei dadi è che ogni lancio non influenza quelli successivi, anche se alcuni giocatori possono pensarlo: è il caso dei giocatori incalliti che hanno avuto una serie di sfortune, e solo per questo pensano che il prossimo lancio sarà "più fortunato". Chiaramente non esiste nessuna fortuna, ma questo può influenzare il modo di giocare del giocatore che rischierà di più pensando che la fortuna stia per girare.

Il mazzo di carte

Altro modello è quello del mazzo di carte (si pensi ad un mazzo classico come quello di carte francesi o napoletane, ma anche ad uno custom come quelli di Magic The Gathering). In questo caso, l'estrazione di una carta rappresenta un numero (o una figura) randomico. Però, dopo la prima estrazione quella carta non sarà più nel mazzo, quindi il giocatore sa che quel dato numero non può uscire una seconda volta. In questo modo si può creare una casualità che va a sfumare, con il giocatore che nelle prime battute prende pochi rischi, poi quando sa che alcune figure/numeri non possono più uscire (perché già pescati) inizia a rischiare più alto.

Altro uso interessante delle carte è che, se il mazzo non viene rimescolato al secondo giro, il giocatore potrebbe conoscere l'ordine in cui verranno pescate... ammesso che ricordi a memoria tutte le estrazioni fatte prima!

Scelte a caso

A volte i giocatori sono chiamati a compiere delle scelte (ne parleremo meglio in seguito). Ma cosa succede quando il giocatore non ha sufficienti elementi per decidere? Si può dire che queste scelte siano casuali, ma in realtà lo sono solo dal punto di vista del giocatore: se egli avesse la possibilità di giocare ancora, saprebbe qual è la scelta migliore (saprebbe almeno quali non fare).

Si pensi ad esempio al gioco Pokémon: all'inizio il giocatore è chiamato a scegliere un mostriciattolo fra 3, e poi ad utilizzare una mossa (da una scelta di 4) in alcune battaglie. L'efficacia delle singole mosse dipende da alcune combinazioni che non sono affatto casuali, ma che il giocatore non conosce all'inizio. Altra cosa da notare, è che queste scelte sono casuali solo per lui: potrebbero essere note ad un altro giocatore, che magari gioca da più tempo ed ha avuto più occasioni di sperimentare.

È diverso il caso in cui il giocatore non ha elementi per scegliere, e allo stesso tempo le scelte che fa hanno davvero un risultato casuale: come detto nella lezione precedente, siamo animali intelligenti e cerchiamo dei pattern anche dove non ci sono, quindi un giocatore potrebbe rapidamente sentirsi frustrato perché cerca di individuare una logica nella corrispondenza scelta-risultato, e non ci riesce (perché non c'è!).

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