Nel proseguire nella ricerca delle parole giuste per creare un vocabolario condiviso ed universalmente accettato, il cosiddetto "modello MDA" è quello che ritengo un caposaldo.
Derivante da un paper scritto da Robin Hunicke, Marc LeBlanc e Robert Zubek nel 2004, il framework o modello MDA è uno strumento utile per analizzare giochi.
MDA sta per "Mechanics, Dynamics, Aesthetics" e difatti il modello si propone di fornire gli strumenti per scomporre un gioco in tre diversi strati, ognuno chiaramente legato strettamente agli altri.
L'idea di partenza è che in un gioco, le varie parti che lo compongono (di cui abbiamo parlato nella lezione precedente) interagiscono fra loro, creando una combinazione unica che varia se anche una sola delle parti cambia. Questo prodotto crea l'esperienza del giocatore, che può essere frustrante (se il gioco è fatto male), appagante, divertente, emozionale, e così via.
Il modello MDA si propone di formalizzare questi aspetti in tre diverse fasce.
Meccaniche
La prima, quella delle meccaniche (M), è lo strato degli elementi atomici di gioco: numero di giocatori, regole di gioco, metodi di controllo, e le regole di base sono tutte meccaniche.
Si può pensare ad esse - come il nome suggerisce - alle singole piccole parti meccaniche che compongono un meccanismo più complesso, come un orologio. Scendendo un gradino più in basso, le meccaniche sono anche gli algoritmi creati dal programmatore che governano il flusso di gioco e la risposta che il gioco dà al giocatore in relazione alle sue azioni.
Facendo l'esempio di un gioco famoso come Space Invaders, il fatto che gli alieni si muovano tutti insieme e che possano essere uccisi con un colpo, ma anche la possibilità di sparare, i ripari che si consumano e la regola che se il giocatore viene colpito muore, sono tutte meccaniche di gioco.
Space Invaders
Dinamiche
Le meccaniche, quando vengono messe 'in movimento', danno vita alle cosiddette dinamiche (D). Le dinamiche descrivono in pratica come il sistema di gioco funziona, e spesso anche come il giocatore e gli avversari si comporteranno per ottenere risultati ottimali.
Facendo un esempio semplice, una dinamica tipica in Space Invaders è che il giocatore cercherà di colpire prima i nemici che si trovano più in basso, poiché il gioco termina quando un alieno tocca il fondo dello schermo.
Questo comportamento non è scritto in nessuna delle regole (non c'è niente che costringa il giocatore a colpire un alieno piuttosto che un altro), ma è una risultante di alcune regole base (condizioni di sconfitta + movimento degli alieni), quindi è una dinamica che si crea a partire da alcune meccaniche base.
Un altro esempio più reale ci viene dal gioco del calcio: le formazioni come le conosciamo oggi (4-4-2, 4-3-3, etc.) non sono qualcosa di scritto nelle regole di gioco, ma una risultante delle regole di base: partendo da queste, qualcuno ha deciso che organizzare i giocatori in formazioni era il modo migliore di disporli su un campo, bilanciando la necessità di far passare la palla nella porta avversaria (il cosiddetto 'attacco') facendo in modo che l'avversario non lo faccia a sua volta (quella che chiamiamo 'difesa').
Più il sistema di gioco è complesso ed ha regole, più presenterà dinamiche. Se il sistema è troppo complesso, le dinamiche di gioco potrebbero essere difficilmente prevedibili e comprensibili dal giocatore. Quando queste non sono state previste neanche dal designer, abbiamo i cosiddetti exploit, in cui il giocatore piega il sistema di gioco per i suoi scopi in maniera inaspettata dallo sviluppatore!
Estetiche
In ultimo, per parlare delle estetiche (A) dobbiamo scomodarci a chiedere: cosa costituisce il divertimento in un gioco? Rivolgendo questa domanda a tipi di giocatore diverso, alcuni risponderanno "mi piace che il gioco sia una sfida", altri "quando gioco voglio rilassarmi". Questo ci fa capire quanto i giochi possano generare diverse emozioni, ognuna collegata ad un diverso modo di 'divertirsi'. Chiamiamo queste emozioni "estetiche", possiamo identificarne alcune:
- sfida (l'ebrezza della competizione),
- narrativa (il piacere di seguire una storia interessante),
- fantasia (vivere in un mondo fantastico),
- espressione (il gioco diventa un playground),
- passatempo (il gioco è solo una fuga dalla realtà)...
...e tante altre.
Così come le dinamiche rappresentano le meccaniche in movimento, così le estetiche vengono definite dalle dinamiche di gioco.
Un gioco che abbia una dinamica di tenere il giocatore in costante pericolo e con tanti ostacoli e minacce che vengono generate ad un ritmo serrato (dinamiche) sarà un gioco competitivo (estetica).
Un gioco con una certa sfida, in cui però non sia possibile perdere permanentemente e non c'è nessuna punizione per gli errori sarà un ottimo passatempo che - se abbinato ad un mondo popolato da personaggi carini e divertenti - potrebbe soddisfare anche un'estetica di fantasia.
Un esempio famoso che unisce queste tre estetiche è Angry Birds.
Dallo sviluppatore al giocatore
I tre livelli che compongono il modello MDA possono essere visti come degli strati che si frappongono fra il lavoro dello sviluppatore, e la fruizione del gioco da parte del giocatore. Immaginiamo uno schema simile:
O, per utilizzare i termini che abbiamo definito fin'ora:
Organizzando il sistema gioco in questo modo, è chiaro come sia più facile per il designer lavorare sulle meccaniche piuttosto che sul resto. Il designer non ha controllo diretto sulle dinamiche, ma può solo pianificarle creando meccaniche adeguate allo scopo. L'unico modo che ha di vedere se il suo piano ha successo, è di testare il gioco facendo giocare il suo target.
Se i giocatori si 'divertono' (che, a seconda del gioco, potrebbe voler dire anche 'sentono la sfida' nel caso di un gioco competitivo) allora vuol dire che il designer è riuscito a creare le estetiche che voleva.
Di contro, il giocatore è immediatamente esposto alle estetiche. Mentre gioca lui percepirà queste per prime, che definiranno la sua esperienza: il gioco è frustrante, divertente, noioso, facile, intelligente, banale, ecc.
Solo quando i giocatori giocano molto ad un gioco, iniziano a identificare le dinamiche: di fatto, a seconda del genere di gioco le dinamiche spesso possono essere vere e proprie strategie di gioco, come nei generi Real Time Strategy o nei Simulatori: "visto che A, considerato che B funziona così, allora conviene sfruttare C"... non è raro trovare frasi così nelle guide strategiche che si vedono online.
Questi due punti di vista molto diversi, portano ad una percezione diversa del gioco da parte di designer e giocatore. Quando il designer guarda il gioco troppo dalla sua prospettiva (spesso si dice che questo design è "feature-driven"), perde di vista quella del giocatore ("experience-driven") e potrebbe creare un gioco divertente per lui, ma non interessante per il suo pubblico.
Può essere un ottimo esercizio quindi calarsi nei panni del giocatore, e partire dall'altra estremità, chiedendosi:
- "che tipo di esperienza voglio generare"? Qual è l'estetica che voglio raggiungere?
- Di conseguenza, con quali dinamiche posso veicolare quest'esperienza?
- Ed infine, per creare queste dinamiche, quali regole e meccaniche posso utilizzare?
Quest'approccio viene utilizzato spesso ultimamente, con prodotti che partono dall'estetica come Heavy Rain, o Journey (e guarda caso uno degli sviluppatori è proprio una delle autrici che per la prima volta ha definito il modello MDA).