Uno dei più grossi problemi del game design è che è una disciplina giovane. Come tale, non esistono ancora convenzioni radicate come in altre arti o discipline di studio, dove i termini tecnici sono in giro da secoli o millenni (si pensi alla pittura, ma anche al cinema per un esempio relativamente recente), e spesso fra giovani autodidatti si finisce per parlare delle stesse cose, ma con parole diverse.
Il risultato è spesso disastroso, può succedere che qualcuno in un gruppo inizi a lavorare su un'idea che ha capito male perché gli altri non l'hanno saputa spiegare con i termini giusti. Per questo motivo è fondamentale trovare dei termini chiari, inequivocabili, da utilizzare quando discutiamo di game design.
Un primo passo che si può fare è iniziare a definire alcuni elementi costitutivi dei giochi. Li chiameremo elementi "atomici" perché, come gli atomi, sono quasi l'elemento più piccolo di cui possiamo parlare. Essi compongono i giochi, e l'interazione fra di loro costituisce quello che chiamiamo "gameplay", ovvero l'esperienza di gioco.
Come in molte discipline, la differenza è nei dettagli: anche un minimo cambiamento in uno degli elementi di gioco potrebbe portare ad un gioco completamente diverso. La bravura del game designer sta nel cercare di prevedere gli effetti - per quanto possibile - prodotti dal cambiamento di uno degli elementi di gioco, o nello sceglierne uno piuttosto che un altro.
I giocatori
Primo elemento fondamentale di un gioco, i giocatori. Quanti giocatori sono supportati? Esiste un numero predefinito (come negli sport), oppure il gioco è flessibile (come in alcuni giochi di carte)?
Inoltre, è necessario definire (in caso di più giocatori) quali saranno i rapporti fra questi. Sono antagonisti? Tutti contro tutti, o a squadre? Sono tutti alleati contro un nemico comune interpretato dal computer (o dal classico "banco", come in alcuni giochi d'azzardo)?
Esistono anche giochi in cui è presente la diplomazia, ed i giocatori possono decidere in ogni momento se sono contro o dalla stessa parte.
In generale, non è sempre necessario sapere a priori quanti giocatori supporterà il gioco. In alcuni casi, un gioco può funzionare con un numero variante di giocatori, rimanendo interessante sia in solitaria, sia in gruppo.
Detto questo, l'esperienza di gioco spesso varia a seconda del numero di giocatori, quindi per progetti di dimensioni ridotte è meglio definire quest'aspetto dall'inizio e far ruotare tutto il resto intorno alla decisione presa.
L'obiettivo: cosa devono fare i giocatori?
A volte questa è la prima domanda che ci si pone nel creare un nuovo design. Spesso, una volta definito l'obiettivo alcuni degli altri elementi si definiscono da soli (almeno a grandi linee).
In alcuni casi, è difficile definire uno scopo. Il gioco sembra non avere una fine, ma alcuni micro-obiettivi più vicini e raggiungibili tengono il giocatore incollato (si pensi a giochi come The Sims o Sim City).
In altri casi abbiamo effettivamente un gioco senza obiettivo: sono i cosiddetti giochi "sandbox", dove il giocatore sperimenta col sistema ma non esiste un concetto definito di "vincere il gioco", come ci siamo abituati nei giochi classici. Un esempio notevole di questi anni è Minecraft, il sandbox per eccellenza. Altre volte, alcuni giochi che hanno un obiettivo, possono essere giocati in modalità "sandbox", quindi senza perseguire lo scopo del gioco ma semplicemente divertendosi a giocare con il sistema di gioco (è il caso di giochi vasti ed articolati, come i vari GTA o Saint's Row).
Le regole (o meccaniche)
Le regole di gioco sono proprio quello che indica il nome: regole che definiscono come il gioco viene giocato, come gli elementi interagiscono fra loro, e come o quando il gioco finisce (sia che il giocatore vinca sia che perda).
A volte, soprattutto nei giochi non elettronici, possono esserci alcune regole non scritte. Un esempio classico sono le regole di condotta: non è scritto da nessuna parte che un giocatore non possa lasciare la partita prima che il gioco sia finito, ma in genere tutti sono d'accordo che questo sia un comportamento scorretto.
Altro esempio classico è quello dello 'spawn-camping' negli FPS. In questi giochi, spesso i giocatori eliminati riappaiono (respawn) dopo un periodo di tempo in determinati punti (gli spawn point) e disarmati. Qualche giocatore furbo potrebbe appostarsi su uno spawn point ed uccidere i giocatori da poco apparsi. Questa pratica viene considerata scorretta, ed infatti gli shooter online prevedono spesso una funzione per richiedere che un giocatore venga cacciato dalla partita per scorrettezza (il cosiddetto kick).
Parliamo delle meccaniche di gioco più in dettaglio nella prossima lezione, dedicata al modello MDA.
Le risorse
Parliamo di risorse per indicare qualunque elemento di gioco si possa collezionare, e quindi possedere in grandi quantità. Possiamo distinguere:
- risorse facilmente valutabili, di cui anche il giocatore conosce la quantità (si pensi al classico 'oro' nei giochi di strategia, che viene usato per costruire edifici);
- risorse nascoste o difficilmente valutabili (ad esempio le chance che un portiere ha di parare un certo tiro in un videogioco di calcio).
Ai fini del design si possono considerare risorse anche cose che a prima vista non lo sembrano: si pensi ad esempio ai territori controllati in Risiko. Sono una risorsa che ha un numero massimo predefinito (il totale dei territori sulla mappa), si può guadagnare o perdere, ed è legata ad un'altra risorsa, ovvero il numero di truppe da schierare ad inizio turno.
Nei giochi non elettronici, le risorse sono di solito sotto gli occhi di tutti. A volte esistono risorse nascoste, di cui ne conosce il valore solo un giocatore, e queste vengono spesso rappresentate in forma di carte, in modo che il loro valore possa essere nascosto agli occhi degli altri giocatori.
Nei giochi digitali è molto più facile avere risorse nascoste anche a tutti i giocatori (perché vengono amministrate dal computer), e soprattutto avere un gran numero di risorse diverse che controllano diversi aspetti del gioco.
Gli stati di gioco
Immaginiamo di fare una specie di "fotografia" al gioco in un dato momento: la situazione di gioco, quanti giocatori stanno giocando, quali sono le loro risorse, quali sono le risorse condivise o di nessuno, qual è lo scopo attuale. Tutto questo compone uno stato di gioco, ovvero un fermo-immagine attraverso il quale possiamo sapere come sta andando una partita.
Nei giochi elettronici gli stati di gioco includono molte o moltissime informazioni, come ad esempio la velocità o la direzione dei personaggi, l'energia, gli oggetti posseduti, e tanto altro. Queste informazioni sono spesso definite dai programmatori, ma quante più riesce a definirne in anticipo il designer, meglio è.
Quando il giocatore effettua un salvataggio per interrompere una partita, il gioco non fa altro che salvare l'intero stato di gioco per poi ripristinarlo nella successiva sessione di gioco.
Le informazioni di gioco
Ora che abbiamo definito cos'è uno stato di gioco, possiamo dire che la percentuale che un certo giocatore può vedere di questo stato costituisce le informazioni di gioco disponibili per quel dato giocatore.
La quantità di informazioni in possesso di un giocatore cambia drasticamente il modo in cui il gioco viene giocato. Si pensi ad esempio ad un'avventura divisa in stanze. Cosa c'è dietro una porta? Quanto tesoro c'è in una stanza? Se il giocatore potesse saperlo, avrebbe una posizione privilegiata e sceglierebbe di certo solo sfide alla sua portata, eliminando la difficoltà del gioco e forse anche il divertimento.
Un esempio di informazioni nascoste è la classica fog of war dei giochi di strategia: visualizzata come un'ombra o una nebbia, copre parti di mappa di cui il giocatore conosce la conformazione del terreno, ma non le strutture o le unità che le occupano. Man mano che il gioco va avanti, vengono svelate nuove sezioni di mappa: il giocatore sta in pratica acquisendo più informazioni, in modo che nelle fasi avanzate della partita possa prendere decisioni strategiche valide.
Sequenza di gioco
Una cosa molto legata ai giochi da tavolo, la sequenza di gioco definisce l'ordine in cui i giocatori agiscono, che spesso è alternato come negli scacchi o a rotazione come in quasi tutti i giochi con tabellone. A volte il turno di ogni giocatore è diviso in più fasi (ad esempio in Risiko esiste la fase di posizionamento delle truppe, la fase di attacco, e quella di movimento).
Senza dividere il gioco in turni, sarebbe difficile per i giocatori stabilire chi ha agito per primo. Nei giochi elettronici questa necessità non c'è perché è il computer a gestire il tempismo delle azioni (ovvero, decidere chi ha agito prima) quando il criterio di vittoria è avere riflessi pronti (come negli shooter). Ciò nonostante, esistono diversi giochi elettronici che riprendono il concetto di turno e creano una sequenza forzata nelle azioni dei giocatori.