Dopo la trattazione del concetto del peso dei muscoli sull'armatura, si introduce la fase finale del rigging, per poi passare all'animazione vera e propria. In questa lezione si finalizzerà il modello con l'Armature Display Stick e i Mask Tools.
Armature Display Stick
Durante la fase di Weight Paint vista in precedenza, può risultare difficile osservare la mesh a causa di ossa troppo grandi. Si può tuttavia tornare sull'armatura, purché in Object Mode, e selezionare nella finestra delle Properties la scheda denominata Object Data: scorriamo la lista delle opzioni e, sotto Display, scegliamo la modalità Stick per risolvere ogni problema.
Mask Tools
Sempre nella precedente fase di Weight Paint, si saranno notate parti difficili da raggiungere, come la zona superiore della gamba, quella nascosta dai pantaloncini. Possiamo ovviare al problema entrando in Edit Mode, quindi selezionando solo l'area che vogliamo dipingere.
Torniamo quindi in modalità Weight Paint e attiviamo il tasto mostrato in Figura 3, oppure premiamo semplicemente M per attivare la Modalità Maschera. Così facendo, solo sull'area selezionata si potrà agire con il pennello. Si sottolinea che in modalità Mask, per selezionare le ossa bisogna tenere premuta la combinazione CTRL+Tasto Destro
.
Possiamo anche invertire la maschera premendo CTRL+I
e spostare i pesi sull'orlo dei pantaloncini: così facendo la deformazione sarà minore.
Terminati gli aggiustamenti, si può scaricare il pacchetto allegato e scegliere il file Char_rig_leg.blend
per confrontare il proprio lavoro. Naturalmente si tratta solo di un piccolo esempio di rig, la versione completa è invece disponibile nel file Char_rig_Animation.blend
, come mostrato in Figura 5.
Il file presenta un rig molto semplice, realizzato solo con il parent delle ossa e le Contraints IK. Rig più complessi comprendono molteplici funzioni, quali un completo sistema per l'appoggio del piede e gli switch per passare dalla modalità IK a quella FK. Esistono in rete diversi file con rig completi, dell'ottimo materiale di studio in caso si volesse approfondire uno degli aspetti più tecnici e difficili della grafica 3D. Non è un caso, allora, che nell'universo dei Rigger sia più facile trovare professionisti con un passato da programmatori piuttosto che da artisti.