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Creare le gambe del personaggio

Creazione del personaggio in Blender: come realizzare le gambe e i piedi
Creazione del personaggio in Blender: come realizzare le gambe e i piedi
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Dopo aver analizzato la procedura per la creazione delle braccia del personaggio 3D, si passerà alla definizione delle gambe. Per seguire questo tutorial, è necessario aver letto e compreso i concetti espressi nelle lezioni precedenti del secondo capitolo della guida di Blender.

Il processo per creare le gambe al modello 3D è molto simile a quello già utilizzato in precedenza: si inizi posizionando il cursore alla base dei pantaloncini.

Figura 1. Posizionamento del cursore (click per ingrandire)

Posizionamento del cursore

Aggiungiamo un Circle con suddivisione a 8 vertici.

Figura 2. Circle a 8 vertici (click per ingrandire)

Circle a 8 vertici

Compiamo due estrusioni per creare la gamba, così come si è fatto per il braccio, usando le viste frontale e laterale per posizionare correttamente la forma di coscia e polpaccio.

Figura 3. Estrusione della gamba (click per ingrandire)

Estrusione della gamba

Posizioniamo il cursore alla base della gamba e aggiungiamo un cubo come in Figura 4: ci servirà per creare la scarpa.

Figura 4. Creazione della scarpa (click per ingrandire)

Creazione della scarpa

Usiamo come sempre le due viste di riferimento - frontale e laterale - e aggiustiamo la forma del cubo, concentrandoci prima sulla parte posteriore della scarpa. Aggiungiamo quindi un loop orizzontale all'altezza del collo del piede, come in Figura 5.

Figura 5. Loop orizzontale sul piede (click per ingrandire)

Loop orizzontale sul piede

Selezioniamo la faccia frontale tra il loop creato e la base del piede, quindi estrudiamo la punta della scarpa.

Figura 6. Punta della scarpa (click per ingrandire)

Punta della scarpa

Dovremmo riuscire a ottenere una forma simile alla Figura 7.

Figura 7. Scarpa di riferimento (click per ingrandire)

Scarpa di riferimento

Selezioniamo la scarpa premendo il tasto L, posizionando il mouse sopra un suo vertice. Premiamo il tasto W e selezioniamo dal menù a tendina la voce Subdivide Smooth: la scarpa viene affinata in una semplice mossa.

Figura 8. Subdivide Smooth (click per ingrandire)

Subdivide Smooth

Selezioniamo le facce della suola, seguendo la Figura 9.

Figura 9. Selezione suola (click per ingrandire)

Selezione suola

Premiamo ora il tasto S per scalare, vincoliamo sull'asse Z e premiamo 0 (zero): le facce si appiattiscono come in Figura 10.

Figura 10. Livellamento facce (click per ingrandire)

Livellamento facce

Aggiungiamo un Modifier Subdivision Surface: si noterà come molti spigoli si arrotondino, bisognerà quindi intervenire su alcuni loop della mesh.

Figura 11. Modifier Subdivision Surface (click per ingrandire)

Modifier Subdivision Surface

Innanzitutto, si eliminino le facce d'ingombro all'orlo dei pantaloncini e alla manica.

Figura 12. Aree d'ingombro (click per ingrandire)

Aree d'ingombro

Aggiungiamo alcuni loop alle giunzioni del corpo, ovvero polso, gomiti e ginocchia. La presenza di questi loop aiuterà il processo di Skinning, una procedura che verrà analizzata più avanti nella guida. Aggiustiamo, se necessario, la grandezza dei loop come in Figura 13.

Figura 13. Grandezza dei loop (click per ingrandire)

Grandezza dei loop

Anche i pantaloncini hanno bisogno di qualche loop in più, come mostrato in Figura 14. Ricordiamoci di osservare il modello nel suo complesso in Vista 3D, ruotando la camera come se si trattasse di un scultura reale.

Figura 14. Loop aggiuntivi (click per ingrandire)

Loop aggiuntivi

Infine, notando come in vista laterale la mesh non corrisponda allo sfondo, la si riadatti scalandola.

Figura 15. Adattamento della mesh (click per ingrandire)

Adattamento della mesh

Nelle prossime lezioni si vedrà come elaborare i capelli del personaggio e rifinirne la figura.

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