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Impostare la scena e la visuale

Cosa significa istanziare una scena e quali sono i parametri essenziali per la telecamera
Cosa significa istanziare una scena e quali sono i parametri essenziali per la telecamera
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In questa lezione esaminiamo gli oggetti Scene e Camera3D, vediamo come istanziarli e come usare le caratteristiche più importanti.

Scene

Il package Scene presenta una sola classe scene3D() che eredita metodi e proprietà da SceneObject3D che a sua volta eredita da DisplayObjectContainer3D. Per semplificare al massimo, possiamo immaginare Scene3D come un contenitore vuoto in cui vengono posti i vari oggetti 3D.

I due metodi più importanti che possiede sono quindi addChild() e removeChild() che com'è facile capire aggiungono o tolgono oggetti dalla scena.

Si possono creare quante scene si vuole, tuttavia in una Viewport3D può essere renderizzata una sola scena per volta per cui se vogliamo più visuali avremo bisogno di più Sprite su cui disegnarle.

Camera3D

Il package cameras contiene tre classi: Camera3D, CameraType e DebugCamera3D. Per i nostri esempi utilizzeremo sempre Camera3D. Per default il costruttore importa i seguenti parametri:

Prototipo del costruttore di Camera3D

public function Camera3D( fov:Number, near:Number, far:Number, 
                          useCulling:Boolean, useProjection:Boolean)
Parametro Tipo Val. default Descrizione
fov Number 60 L'angolo (in gradi) di apertura del campo visivo (Field of View)
near Number 10 Posizione sull'asse z del piano di clipping "vicino"
far Number 100 Posizione sull'asse z del piano di clipping "lontano"
useCulling Boolean false Definisce se disegnare gli oggetti al di fuori del range dei due piani oppure no. Nelle scene complesse è preferibile impostarlo in true per evitare calcoli troppo onerosi alla macchina
useProjection Boolean false Definisce se usare una matrice di proiezione per la prospettiva
Figura 5. Camera e piani di clipping
Camera e piani di clipping

Tra le proprietà più importanti della camera3D troviamo:

Proprietà Descrizione
x, y e z Per modificare la posizione nello spazio
rotationX, rotationY e rotationZ Per ruotare l'angolazione di ripresa
target Permette di definire un oggetto su cui far puntare automaticamente la telecamera

In linea di massima è molto comodo utilizzare un target per riuscire a gestire con facilità i movimenti di camera senza che questa perda di vista gli oggetti della scena. Un metodo molto simile che abbiamo a disposizione è lookAt(DisplayObject3D) che vincola la rotazione della camera all'oggetto scelto.

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