Durante l'IGDS 2013 abbiamo incontrato Matteo Nicolotti e Francesco Ficarelli, fondatori di HeartBit Interactive, società indipendente di videogames con all'attivo titoli noti come Doom & Destiny. Abbiamo chiesto loro di raccontarci la loro esperienza di sviluppatori ma anche di imprenditori nel mondo del gaming: la loro opinione sulle priorità da focalizzare nel team di sviluppo e sul modello di business e di promozione dei prodotti.
Chi è Heartbit Interactive?
FF&MN: Abbiamo aperto questa piccola attività nel 2011, con l'obiettivo di pubblicare giochi e di "camparci", e fino adesso ci sta andando bene. Puntiamo sempre a risultati migliori, l'esperienza in questi due anni è stata molto positiva, molto costruttiva. Abbiamo anche visto che il mondo dei videogiochi è estremamente meritocratico, giovane, molto aperto al cambiamento, molto rapido ad adattarsi a diversi mercati. Ci stiamo divertendo e stiamo lavorando molto, siamo contenti della nostra esperienza.
Crescono gli eventi per game developers, quali le opportunità?
FF: La prima, secondo me anche una delle più vantaggiose, si dà l'opportunità di incontrare tanti altri sviluppatori, specie per quelli indipendenti come noi. Per realtà piccole come la nostra è importante incontrarsi e confrontarsi con altri amici, scambiarsi idee e opinioni e, perché no, avviare collaborazioni per realizzare progetti condivisi… questo è oro per noi.
MN: Ovviamente dal punto di vista tecnico, il condividere le esperienze, soprattutto in Italia dove il settore dei videogiochi è ancora giovane, è molto importante perché ci permette di crescere più rapidamente e in modo più efficace, nel senso che apprendiamo dagli errori degli altri così evitandoli. Questo confronto con altre startup e altri sviluppatori è importantissimo per far crescere velocemente l'industria videoludica nel nostro Paese.
Da sviluppatore/programmatore a imprenditore, quanto è lungo e impegnativo il passo da compiere?
MN: Noi come imprenditori abbiamo messo sul tavolo il nostro tempo. Per esempio, se si vuole valutare il tempo impiegato per creare il nostro videogioco più importante, Doom & Destiny, indubbiamente il capitale è importante. Parliamo di due anni e mezzo di lavoro non retribuito, per poi vedere i frutti successivamente, questo di sicuro dà l'idea del nostro impegno come imprenditori.
Il passo è tanto più lungo tanto quanto si vuole investire. Noi consigliamo sempre d'investire il proprio e non quello degli altri, anche se so che nel mondo moderno è normale chiedere un prestito per poi investirlo in un progetto. Però noi pensiamo ancora alla "vecchia" maniera: prima mettere del proprio nel prodotto in cui si crede, per dimostrare che nel vale la pena, e a seguire proporsi come opportunità di business sicura per chi vuole investire in modo più sostanzioso.
Qual è l'aiuto più grande per passare da una passione pura a un vero lavoro?
FF: Nel nostro caso, oltre al naturale supporto familiare, siamo stati aiutati già dall'inizio dagli strumenti che il mondo moderno ti mette a disposizione. Per esempio, per creare, sviluppare e pubblicare un videogioco non manca nulla e gli strumenti sono alla portata di tutti. Ovviamente servono le competenze, ma nel nostro caso siamo stati fortunati perché, nel caso specifico Microsoft, aveva messo a disposizione gli strumenti per avviare questo tipo di attività.
MN: Sicuramente ci vuole una grande propensione al lavoro di squadra, a fidarsi degli altri, a delegare compiti. Sono tutte cose molto importanti, ovviamente l'aspetto fondamentale è impiegare il proprio tempo in modo consistente nel proprio progetto. Se si pensa di farlo nel tempo libero, non si potrà mai diventare un vero imprenditore. Rimarrà sempre un hobby, ma se si vuole trasformarlo in una professione che ti permette di vivere, bisogna mettersi in testa di lavorare diversi mesi non retribuito, fare molta gavetta anche in proprio, e dedicarsi anima e corpo al proprio progetto.
Avete avuto accesso a finanziamenti esterni?
FF&MN: Reinvestiamo praticamente per intero quello che guadagniamo di ogni gioco, in pubblicità o in tutto quello che è necessario per sviluppare un altro titolo, e ovviamente qualcosa lo teniamo per noi.
Qual è il peso del marketing nel mondo dei videogiochi?
FF: Per la nostra piccola realtà è una nota dolente. Sviluppare un gioco richiede capacità a tutto tondo, all'inizio eravamo solo in due e ora abbiamo aggiunto qualche collaboratore sempre per la creazione del gioco. L'aspetto marketing è ancora scoperto.
MN: Un aiuto molto importante è arrivato da una persona presente a IGDS, Gianluca Rossi, che ci aiutato moltissimo occupandosi della parte pubblicitaria (banner, loghi, grafica in generale) che è importantissima pur essendo solo una frazione del mondo del marketing. La fetta più grossa dell'investimento è posizionare questi materiali pubblicitari sul web. Stiamo iniziando adesso, quindi non sappiamo ancora quanto l'investimento ci ripagherà. Possiamo affermare per certo che si può fare a meno del marketing, ma sinceramente non sappiamo se convenga questa scelta. Si potrebbe anche solo vivere di passaparola, ma il gioco dovrebbe avere una qualità elevatissima, non raggiungibile per un prodotto indipendente.
Voi sviluppate cross-platform, quali sono i vantaggi e i limiti di questo tipo di lavoro?
FF: Il primo vantaggio, quello più scontato, è che se il proprio prodotto è più su mercati, aumentano le possibilità che venga visto. I limiti sono che ogni singolo mercato richiede tempo per raggiungerlo e per supportarlo, quindi prestare la giusta attenzione agli aggiornamenti, ai commenti, ecc. E come si dice, il tempo è denaro...
Più il prodotto è diffuso sui vari mercati, più è difficile seguirlo contemporaneamente, ma d'altro canto aumentano le possibilità di incrementare gli introiti.
MN: Da questo punto di vista possiamo dire che essere partiti sulla piattaforma Microsoft ci ha aiutato molto, perché i tool di sviluppo sono estremamente avanzati e al tempo stesso semplici. Questo sprint iniziale ci ha aiutato a concentrarci sul prodotto, poi successivamente una volta che lo abbiamo consolidato con i migliori tool disponibili, ci siamo impegnati a esportare il gioco sulle altre piattaforme. Abbiamo cercato di affrontare uno scoglio alla volta, invece che scalare da subito la montagna più alta.
Può essere opinabile, ma con noi ha funzionato. Al momento operiamo sia nel mondo mobile sia in quello console, al momento ci mancano solo il mondo Linux e quello MacOS, comunque puntiamo di avere pronta la versione per il primo entro il 2013 e a seguire la seconda.
Abbiamo comunque un ambiente di sviluppo completamente compatibile con tutti i sistemi operativi disponibili, possiamo così concentrarci veramente sul prodotto, puntando alla leggerezza generale e alla compatibilità con tutte le soluzioni che vogliamo implementare di volta in volta.
In sostanza, noi puntiamo più al prodotto che alla tecnologia che ci sta dietro.
Nel mondo mobile, gli acquisti in-app sono da vedere come un'opportunità o una criticità?
FF: Ne stiamo discutendo discusso in studio... la domanda è "quanto si è disposti a spendere per un gioco?" Nel mondo console, i costi sono alti e proporzionati alla qualità generale, però l'utenza è giovane e spesso non dispone della cifra necessaria...
MN: Il vantaggio dell'acquisto in-app è che riesci a dare il tuo prodotto anche a chi in teoria non potrebbe spendere niente, in particolare il problema principale sono le persone che non dispongono di una carta di credito collegata al proprio account, oppure hanno una carta ma scarica non potendo permettersi di fare il primo acquisto.
Ovviamente, se riesci a dargli il tuo gioco, anche gratis, successivamente riteniamo che nel corso del gioco si può convincere la persona in questione a collegare la carta di credito perché ne vale la pena. Ma se l'utente ha accesso a una serie di giochi gratuiti e, ad esempio, deve impiegare il proprio tempo per andare in posta e attivare una PostePay, per comprare un prodotto che non ha ancora avuto l'occasione di provare, è comprensibile che poi la scelta ricada sul titolo gratuito.
In ogni caso, secondo noi gli acquisti in-app rappresentano il futuro, sia nel mondo mobile sia in quello console. Bisognerà solo vedere come rimodellare il prodotto perché l'acquisto sia veicolato.
Difficile comunque prevedere scenari di lungo periodo: probabilmente a breve i giochi saranno tutti free-to-play, con add-on acquistabili al loro interno. Ma se tutti i giochi saranno gratuiti, sarà ancora più difficile apparire... e forse in futuro si tornerà a quelli a pagamento perché saranno diversi dalla pletora di tutti i giochi gratuiti.
Vi dedicate a una tipologia definita o siete più versatili?
FF: In termini di tipo di gioco, in realtà abbiamo spaziato abbastanza: il primo è stato un gioco di ruolo, il secondo un gioco d'azione, e il terzo un puzzle game, oltre a un casual game per mobile. Quindi possiamo sentirci abbastanza versatili, ovviamente cerchiamo di andare verso quello che più ci piace. Vedendo i risultati del nostro primo titolo, Doom & Destiny, stiamo tornando sul RPG, sviluppando il seguito del primo capitolo.
Il vantaggio della nostra professione è di poter creare ciò che ci piace, almeno per il momento, come i giochi di ruolo, una mia grande passione.
Quale consiglio potete dare a chi vuole intraprendere questa strada?
FF: Nel nostro piccolo abbiamo avuto parecchie esperienze, così ci sentiamo in grado di poter dare qualche opinione. Il settore indipendente è abbastanza ostico, ogni giorno escono titoli su titoli, quindi consigliamo per chi è alle prime armi di investire in progetti semplici, il multi piattaforma è necessario per avere la più ampia visibilità oltre ad aumentare i potenziali introiti, e possibilmente usare idee originali...
MN: Sì, se si decide di realizzare un gioco, non bisogna pensare di fare semplicemente un remix di qualcosa che esiste già ma introdurre qualcosa che renda unico il vostro gioco, anche a livello di design. Non deve essere qualcosa di nascosto, al contrario deve essere subito visibile e intellegibile, per esempio, Final Fantasy ma con i dinosauri.
Quando crei un gioco, impegnandoti per molto tempo, vuoi che gli utenti ci giochino... se non offri nulla di nuovo rispetto a tanti altri titoli, è veramente difficile che la gente si soffermi su di esso e di conseguenza lo possa apprezzare. Quindi ha senso inserire qualcosa di così particolare o assurdo, per esempio, che risulti divertente o curioso, lasciando spaziare la fantasia e scostandosi dal genere in senso assoluto. È quel pizzico in più che attrare e poi aiuta anche a fidelizzare l'utente.
HeartBit Interactive
È una start-up del mondo gaming specializzata nello sviluppo multipiattaforma, che anche grazie alla tecnologia Microsoft, sta ottenendo successo sul mercato. È una software house indipendente nata nel 2011, fondata dagli amici Matteo Nicolotti (programmatore e sviluppatore) e Francesco Ficarelli (game designer).
Il primo titolo pubblicato è Doom & Destiny, cui sono seguiti Miner Warfare e Spyleakes per XBLIG e PC, in seguito il primo gioco è stato trasferito su mobile. Il gioco di ruolo Doom & Destiny ha vinto il premio Indie Game Summer Uprising, è stato anche finalista nella sfida Next Appe Star ed è attualmente tra i più scaricati e apprezzati nel market place di Windows Phone.
Al momento HeartBit Interactive sta lavorando su Advanced Doom & Destiny 2 e su Tale of Three Towers.