Lo spazio a disposizione sullo schermo dei cellulari è molto poco, e chiedendoci se usare tutto lo schermo per le nostre applicazioni sembra naturale rispondere affermativamente. Ma su cosa ci basiamo per dare questa risposta? È sempre conveniente sviluppare a schermo intero ed avere più spazio per l'interfaccia, oppure ci sono situazioni in cui è preferibile rinunciare ad un po' di spazio, lasciando visibili gli elementi grafici mostrati di default dal cellulare? quali sono questi elementi e qual è la loro utilità? Cerchiamo di analizzare la situazione, osservando le differenze tra l'esecuzione a schermo intero e non così da stabilire se ci sia una soluzione migliore o se possano essere utilizzate entrambe, in base alla situazione.
Gli elementi grafici di default
Anzitutto esaminuiamo gli elementi di default che il cellulare mostra sulla parte alta dello schermo.
In questo caso sono mostrati il livello di segnale, l'orario, la data e il livello di carica del cellulare. All'interno del player Flash Lite quando questi non è eseguito a tutto schermo le informazioni si riducono al livello di segnale e al nome del player.
Nella parte bassa dello schermo vengono invece mostrate delle opzioni, che in Flash Lite 2 potremo andare ad impostare tramite ActionScript.
Questi sono quindi gli spazi occupati dagli elementi predefiniti quando non utilizziamo lo schermo intero in Flash Lite, pertanto lo spazio a disposizione per l'applicazione vera e propria si riduce in maniera piuttosto drastica.
Utilità degli elementi di default
A volte ridurre lo spazio dell'interfaccia potrebbe essere un compromesso da accettare ad esempio nel caso in cui la nostra applicazione usi funzioni che richiedono la presenza di segnale. In questo caso potremmo decidere di lasciare visualizzato il livello di segnale come impostato di default dal cellulare.
Ma forse non vale la pena rinunciare ad una ingente quantità di spazio solo per conoscere il livello di segnale. ActionScript permette infatti di rilevare il livello di segnale con una semplice riga di codice, pertanto potremmo benissimo creare una nostra interfaccia (a schermo intero) andando ad inserire noi stessi il livello di segnale, mostrandolo nella maniera che preferiamo così da ottimizzare lo spazio, ad esempio utilizzando una barra orizzontale piuttosto che una verticale.
Per ottenere il livello di segnale possiamo sfruttare due comandi:
fscommand2("GetSignalLevel")
fscommand2("GetMaxSignalLevel")
Il primo comandi rileva il segnale disponibile in un certo istante, mentre il secondo rileva il segnale massimo disponibile. Entrambi i comandi restituiscono un valore numerico.
Analogamente possiamo mostrare il livello di carica del cellulare, grazie ai comandi:
fscommand2("GetBatteryLevel")
fscommand2("GetMaxBatteryLevel")
Come possiamo intuire è quindi possibile replicare le informazioni, mostrandole inoltre con un aspetto più adatto all'interfaccia della nostra applicazione e occupando meno spazio.
Dare la scelta all'utente
Possiamo prendere in considerazione l'idea di offrire all'utente la scelta tra schermo intero e non; questo si può fare in due modi, ovvero o impostando un'opzione all'interno del nostro filmato e sfruttando il comando
fscommand2("fullscreeen"," true / false ")
oppure non utilizzando le softKeys: di default infatti la softKey sinistra si occupa di fornire all'utente alcune opzioni relative al player, tra cui proprio la scelta tra l'esecuzione a schermo intero e quella a schermo "ridotto".
Questa scelta è sconsigliabile nel caso in cui utilizziamo ActionScript per mostrare le informazioni come in precedenza, perchè se l'utente sceglie lo schermo ridotto appaiono le informazioni duplicate e non si ottiene alcun vantaggio.
Applicazioni e giochi
Chiaramente le esigenze cambiano se si tratta di giochi o applicazioni: in un gioco raramente è importante conoscere il livello del segnale, ma potrebbe essere utile il livello residuo di batteria in modo da evitare spegnimenti indesiderati durante l'azione. In alcuni tipi di applicazione, invece, può essere importante conoscere il livello di segnale, specie se è coinvolta la comunicazione di dati, l'invio di sms o chiamate.
Per quanto riguarda invece le opzioni solitamente presenti sopra le softkeys, si possono tranquillamente personalizzare tramite ActionScript ed è possibile inserire nel filmato flash i propri testi descrittivi personalizzati, per cui non vi sono obiettivamente motivi per lasciarle visibili specie considerando che sono occupano molto spazio, inoltre all'interno di un gioco difficilmente vengono usate le softkeys. Discorso diverso per le applicazioni, dove potrebbero essere utili per opzioni particolari quali "salva", "esci" o altro.
Conclusione
Nel caso dei giochi è praticamente d'obbligo la progettazione a schermo intero: abbiamo a disposizione uno spazio più ampio e soprattutto non abbiamo elementi esterni che contrastano con la grafica del nostro gioco.
Nelle applicazioni in alcuni casi si può considerare l'ipotesi dello schermo ridotto o comunque di lasciare la possibilità di scelta all'utente, sempre considerando però che le informazioni che sarebbero visibili possono essere tranquillamente rilevate tramite ActionScript e inseriti graficamente in maniera da adattarli all'interfaccia.
Capiterà quindi raramente rinunciare ad una consistente "fetta" di spazio sul cellulare per avere un paio di informazioni tranquillamente replicabili e ampliabili all'interno del nostro filmato, pertanto la risposta alla domanda "Conviene sempre sviluppare a schermo intero per cellulari?" è quasi sempre "sì", rispetto all'inizio dell'articolo però abbiamo analizzato le differenze e conosciamo quindi anche i motivi che portano a dare questa risposta.